“View背景模糊”的四种写法
The following article is from 酷派技术团队 Author 每天都吃麦当劳
前言
在一名 Android 程序猿的职业生涯中,大概率会与设计狮有过这样的讨论:
🦁:“我要这个毛玻璃效果”
🐒:“这个效果实现不了”
🦁(掏出iPhone):“你看人家苹果都有,你怎么做不了?😒”
🐒:“iOS 可以,Android 真的做不了,童叟无欺😭”
这个让设计师心心念念的视觉效果,就是背景模糊。
iOS 8 加入的 UIVisualEffectView
、CSS 中的backdrop-filter
以及 Flutter 中的 BackdropFilter
类,都可以实现这个效果,只有 Android 一直没有支持该能力。
在 Android 领域内,背景模糊效果有两个不同场景,需要做一下区分:
Window 级背景模糊:将某个半透明 Window 的背景内容进行模糊处理,常见于通知栏下拉之类的场景。
View 级背景模糊:在某一个App页面内,某控件的背景内容进行模糊处理。这个能力 Android 一直没有支持,只有一些开源框架进行过尝试。
Window 级的背景模糊,多年以来各手机厂商都有自己的实现方案。而 Android 12 里,AOSP 对SurfaceFlinger 进行了重构,GPU 合成的部分也使用 Skia 进行渲染,同时对跨 Window 的背景模糊做了官方的支持[1],并 public 了相关的 API。
Android 12 支持的Window背景模糊
(模糊内容属于背后的窗口)
而本文要讨论的是后者——View 级背景模糊的实现方式。
笔者整理了现在开源库中的两类解决方案,外加酷派团队调研出的两种方案,共四种写法,供大家参考。
开源方案
如果要从应用侧实现这个效果,最重要的一个步骤是获取模糊控件背景的内容,目前 Github 上的相关框架,大概分为两个方案:
方案一:找到背景控件、调用draw()
代表框架:
500px/500px-android-blur、Dimezis/BlurView、mmin18/RealtimeBlurView,这三个框架的⭐️数量均为 2.7k 左右,接受度比较高。
思路解析
创建一个链接到 Bitmap 的离屏Canvas,在模糊控件绘制之前,将下层布局手动绘制到这个 Canvas 里,这样在 Bitmap 里就拿到了控件背景内容。
其中:500px-android-blur 的做法是手动指定背景的布局,在模糊控件 onDraw 的时候,对指定的下层布局进行绘制。这种做法实现起来比较简单,但每次都需要手动指定下层布局,而且模糊控件不能包含在该布局里,缺少灵活性。
// 手动指定下层布局
blurringView.setBlurredView(blurredView);
而 Dimezis/BlurView、mmin18/RealtimeBlurView 的解法则更加灵活,下层布局不用特别指定,直接使用rootView(一般为DecorView)。在模糊控件onPreDraw
的时候,将rootView绘制到离屏Canvas。
但 rootView 并不是下层布局,因为模糊控件也包含在内。这两个框架使用比较取巧的办法解决了这个问题:在draw(Canvas)
方法里,判断如果是离屏 Canvas 在绘制,则跳过自身绘制。
获取背景内容后,剩下的步骤则是对 Bitmap 进行模糊处理并绘制,由于比较简单就不赘述了。
方案效果(以500px-android-blur为例)
优点
兼容性好。没有使用系统隐藏接口,理论上在任意 Android 版本上都能运行。
缺点
方案缺点主要是额外的性能开销。
无法使用 Hardware Bitmap。这几个框架都使用了 RenderScript 做模糊处理,无法使用 Hardware Bitmap。模糊的结果在上屏之前还需要进行一次纹理上传。频繁的 Bitmap 更新会带来内存及性能的更多开销[2]。
额外离屏绘制。由于调用了 draw 方法,每一帧都需要进行一次额外离屏绘制。而且由于 Canvas 对应的是非 Hardware Bitmap,这个离屏绘制也无法使用硬件加速。
方案二:Canvas GL Functor
代表框架:HokoFly/HokoBlurDrawable
方案效果
这个框架使用起来非常简单,不需要做额外的设置,只需要给View设置一个background即可。
final BlurDrawable blurDrawable = new BlurDrawable();
view.setBackgroundDrawable(blurDrawable);
调查了源码,它也没有把下层布局再次绘制,那它是如何获取到背景内容的?
思路解析
秘密在于这个隐藏方法:RecordingCanvas.callDrawGLFunction2()
/**
* Records the functor specified with the drawGLFunction function pointer. This is
* functionality used by webview for calling into their renderer from our display lists.
*
* @param drawGLFunction A native function pointer
*
* @hide
* @deprecated Use {@link #drawWebViewFunctor(int)}
*/
@Deprecated
public void callDrawGLFunction2(long drawGLFunction) {
nCallDrawGLFunction(mNativeCanvasWrapper, drawGLFunction, null);
}
这个隐藏的方法看起来比较陌生,因为它不是设计给 App 使用的。它的作用是将外部的 OpenGL 方法链接到 Canvas 的绘制流程里,目前官方的使用场景是 Android 的 WebView。
WebView 使用自己的 OpenGL 方法对网页进行渲染,再调用这个方法,将结果链接到你的 App Window 里。
这刚好能解释,为什么 WebView 使用独立的渲染机制,但不需要使用 SurfaceView 的独立 layer 也能显示到屏幕上。
经过一番调查发现,参数drawGLFunction
,是 Android Native 层的一个通用函数指针,结构如下:
// File: system/core/libutils/include/utils/Functor.h
class Functor {
public:
Functor() {}
virtual ~Functor() {}
virtual status_t operator()(int /*what*/, void* /*data*/) { return OK; }
};
在 UI 线程调用callDrawGLFunction2()
方法后,只是设置了函数指针,并没有起到绘制效果。真正的绘制逻辑,发生在 RenderThread 里:
// File: frameworks/base/libs/hwui/pipeline/skia/GLFunctorDrawable.cpp
void GLFunctorDrawable::onDraw(SkCanvas* canvas) {
// 省略部分代码
……
GLuint fboID = 0;
SkISize fboSize;
GetFboDetails(canvas, &fboID, &fboSize);
// 省略部分代码:初始化GLContext、判断离屏Layer等
……
DrawGlInfo info;
info.clipLeft = clipBounds.fLeft;
info.clipTop = clipBounds.fTop;
info.clipRight = clipBounds.fRight;
info.clipBottom = clipBounds.fBottom;
info.isLayer = fboID != 0;
info.width = fboSize.width();
info.height = fboSize.height();
mat4.getColMajor(&info.transform[0]);
info.color_space_ptr = canvas->imageInfo().colorSpace();
// 省略部分代码:绑定FBO、设置GL环境
……
if (mAnyFunctor.index() == 0) {
std::get<0>(mAnyFunctor).handle->drawGl(info);
} else {
// 这里会调用到函数指针Functor
(*(std::get<1>(mAnyFunctor).functor))(DrawGlInfo::kModeDraw, &info);
}
// 省略部分代码
……
}
看到这里,为防止有读者不了解 hwui,补充一些前提知识:
我们都知道 Android 的 View 系统,在底层是使用 Skia 图形库进行渲染,而连接 View 与 Skia 的组件便是 libhwui。App 界面的绘制指令,最终都通过 hwui 库,在 RenderThread 中得以执行。
Skia 的SkDrawable
结构,与 Android 的Drawable
类似,都是在onDraw(canvas)
方法中执行绘制指令,实际上后者也是对前者的一个效仿设计。
在 hwui 库中,一共有这几种 SkDrawable 类型:
RenderNodeDrawable:最常见的一个SkDrawable,99% 的 View 和布局的绘制指令会保存到 RenderNode 中,最终都由这个 Drawable 进行绘制。
AnimatedImageDrawable:对应到 Java 层的同名类,一般用于播放 gif 图片。
AnimatedRoundRect、AnimatedCircle、AnimatedRippleDrawable:Material Design中的按钮Ripple 效果、Canvas的
drawCircle
、drawRect
方法的底层实现。LayerDrawable:绘制一个 OpenGL 纹理。
TextureView
的底层正是用它实现。FunctorDrawable:在 Skia 绘制指令中,链接到外部绘制指令。它有三个子类:GLFunctorDrawable、VkFunctorDrawable,分别链接 OpenGL 与 Vulkan 指令。
而方案二,正是使用了 GLFunctorDrawable。
回到这个库中,上面的GLFunctorDrawable,会调用上层设置过来的 functor方法,并将此时的DrawGlInfo
传递过去。
我们来看看这个库的 Functor 真正做了些什么:
经过 jni 的多次中转,Functor 最终调用到了上面的 Java 层逻辑。与一般的 Java 层逻辑不同,图中的代码实际上运行在 RenderThread 中,而且拥有 GLFunctorDrawable 已经设置好的 OpenGL 上下文。
这里的逻辑大概分为三步:获取当前屏幕内容、进行 X/Y 轴两次模糊运算、放大并叠加颜色。
最关键的代码就是这行glCopyTexSubImage2D
,它可以将当前屏幕已绘制内容进行区域拷贝[3]。由于这个代码的执行在背景内容绘制和控件内容绘制之间,这样便获取到了控件的背景内容。
总结
这个方案使用GLFunctorDrawable
的机制,将自己的 OpenGL 指令嵌入到 RenderThread 每一帧的绘制中,获取背景内容,做模糊并上屏。
优点
使用方便:可以用 Drawable 的方式使用,嵌入到任意层级的布局。
缺点
当然,这个方案的缺点也十分明显,导致它无法在 app 里商用。
兼容性差
callDrawGLFunctor2 是一个 hide 方法,其在不同 Android 版本都有不同实现,框架本身做了多平台兼容。
但在 Google 对 hide 方法的态度及采取的措施面前,这个做法显得不可持续。
首先,Android 11 开始采取了更严格的反射限制,框架使用者需要额外去处理限制突破逻辑。
其次,callDrawGLFunctor2(long functor)
是一个废弃方法,在 Android 12 开始被移除。
在 Android 12 中,被换成 drawWebViewFunctor(int functor)
,不仅 functor 换了结构,还必须同时支持 OpenGL 和 Vulkan 两种实现。
这个方案的兼容成本已经非常高了,框架作者也没有继续进行维护,目前该框架在 Android 12 上无法使用。
使用场景受限制
在 hwui 的 pipeline 里,如果这块内容被绘制到了一块离屏 buffer 再上屏,那么这里的 GLFunctor 便无法获取到控件背后的内容。
这是因为,在 hwui 每一帧绘制开始之前,会先把离屏的 Layer 先渲染完成得到结果,再把这些结果当做图像资源,在这一帧参与绘制。
需要离屏 buffer 的场景有这几种:设置小于 1 的 alpha、需要 clip 的 Functor、有拉伸或者RenderEffect 效果(Android 12 添加)等,比较常见。
// File: frameworks/base/libs/hwui/RenderProperties.h
bool promotedToLayer() const {
return mLayerProperties.mType == LayerType::None && fitsOnLayer() &&
// 是functor且有clip、animation、translation等情况。
(mComputedFields.mNeedLayerForFunctors ||
// 设置了RenderEffect(Android 12新增)
mLayerProperties.mImageFilter != nullptr ||
// 当前有拉伸效果(Android 12新增)
mLayerProperties.getStretchEffect().requiresLayer() ||
// 当前View设置了alpha,且hasOverlappingRendering为true
(!MathUtils::isZero(mPrimitiveFields.mAlpha) && mPrimitiveFields.mAlpha < 1 &&
mPrimitiveFields.mHasOverlappingRendering));
}
所以当 GLFunctor 被离屏渲染时,它会提前执行,此时便无法获取到它背后的内容。也就是说这种方案,无法对模糊控件设置 alpha 或者切圆角,这点也在框架的 issues 里得到了印证:
自研方案
方案三:扩展 Canvas.saveLayer()
笔者发现,Flutter 中的 BackdropFilter 类也能实现效果,其也使用 Skia 作为渲染引擎。
BackdropFilter
这个 Dart 层的 Widget,经过 SceneBuilder 的中转,最终映射到 native 层的BackdropFilterLayer
类:
它并没有特殊的绘制逻辑,只是在绘制 children 内容之前,调用了一个saveLayer
操作。难道 Flutter仅仅通过saveLayer
,就实现了背景模糊?
Android中也有
Canvas.saveLayer()
这个API,其作用是创建一个新的Layer,后续的绘制均发生在这个新的Layer里,绘制完成后将结果再一起上屏。所以这个方法开销比较大,非必要不建议使用。
更关键的是,它并不支持背景模糊功能。
看来红框中的这一行代码是关键。调查SaveLayerRec
发现,它是 skia 引擎中的结构体,大致结构如下:
enum SaveLayerFlagsSet {
kInitWithPrevious_SaveLayerFlag = 1 << 2, //!< initializes with previous contents
};
struct SaveLayerRec {
SaveLayerRec(const SkRect* bounds, const SkPaint* paint, SaveLayerFlags saveLayerFlags = 0)
: fBounds(bounds)
, fPaint(paint)
, fSaveLayerFlags(saveLayerFlags)
{}
SaveLayerRec(const SkRect* bounds, const SkPaint* paint, const SkImageFilter* backdrop, SaveLayerFlags saveLayerFlags)
: fBounds(bounds)
, fPaint(paint)
, fBackdrop(backdrop)
, fSaveLayerFlags(saveLayerFlags)
{}
/** hints at layer size limit */
const SkRect* fBounds = nullptr;
/** modifies overlay */
const SkPaint* fPaint = nullptr;
/**
* If not null, this triggers the same initialization behavior as setting
* kInitWithPrevious_SaveLayerFlag on fSaveLayerFlags: the current layer is copied into
* the new layer, rather than initializing the new layer with transparent-black.
* This is then filtered by fBackdrop (respecting the current clip).
*/
const SkImageFilter* fBackdrop = nullptr;
/** preserves LCD text, creates with prior layer contents */
SaveLayerFlags fSaveLayerFlags = 0;
};
这里的
SkImageFilter
是 Skia 中可以实现图形效果的工具类,常见的 filter 有:Blur、ColorFilter、Matrix、XferMode 等等。
Skia 在很早就支持了这个能力,在 Android 12 中,谷歌在上层封装了RenderEffect类,第一次将其开放给上层调用[4]。
看下真正执行模糊运算的地方:
void SkCanvas::internalSaveLayer(const SaveLayerRec& rec, SaveLayerStrategy strategy) {
// 省略代码
……
// If we have a backdrop filter, then we must apply it to the entire layer (clip-bounds)
// regardless of any hint-rect from the caller. skbug.com/8783
if (rec.fBackdrop) {
bounds = nullptr;
}
// 两种情况下会绘制背景内容
bool initBackdrop = (rec.fSaveLayerFlags & kInitWithPrevious_SaveLayerFlag) || rec.fBackdrop;
// 省略代码
……
if (initBackdrop) {
DrawDeviceWithFilter(priorDevice, rec.fBackdrop, newDevice.get(), { ir.fLeft, ir.fTop }, fMCRec->fMatrix.asM33());
}
// 省略代码
……
}
void SkCanvas::DrawDeviceWithFilter(SkBaseDevice* src, const SkImageFilter* filter, SkBaseDevice* dst, const SkIPoint& dstOrigin, const SkMatrix& ctm) {
// 省略代码
……
// 截取当前已经绘制的内容
auto special = src->snapSpecial(backdropBounds);
if (!special) {
return;
}
// 省略代码
…
SkIPoint offset;
// 使用指定的filter进行处理
special = as_IFB(filter)->filterImage(ctx).imageAndOffset(&offset);
if (special) {
offset += layerInputBounds.topLeft();
SkMatrix dstCTM = toRoot;
dstCTM.postTranslate(-dstOrigin.x(), -dstOrigin.y());
dstCTM.preTranslate(offset.fX, offset.fY);
// 将处理结果进行绘制
dst->drawSpecial(special.get(), dstCTM, sampling, p);
}
// 省略代码
……
}
结合注释与代码得知,有两个组合可以实现背景模糊效果:
组合一:将
backdrop
设置为对应的filter,比如SkBlurImageFilter
即可,将saveLayerFlags
设为0。组合二:
backdrop
仍然为null,但saveLayerFlags
设为kInitWithPrevious_SaveLayerFlag
,此时这个新建的layer会将之前layer的内容复制一份。然后使用paint->setImageFilter()
,将 filter 设置到 paint 中。
区别在于,前者会将整个 Canvas 的内容都进行处理,然后 clip 到相应区域;而后者只会截取指定区域的内容,另外也不会立即处理,而是选择在新 layer 上屏的时刻统一处理。
Flutter 使用的是第一个组合。笔者两个方案都进行了尝试,本文与Flutter保持一致,讨论第一种组合。
思路解析
看完 Flutter,我们再来看看 Android 里的saveLayer
逻辑,经过一些中转,它最终调用到了这里
// File: frameworks/base/libs/hwui/SkiaCanvas.cpp
int SkiaCanvas::saveLayer(float left, float top, float right, float bottom, const SkPaint* paint, SaveFlags::Flags flags) {
const SkRect bounds = SkRect::MakeLTRB(left, top, right, bottom);
// 这里只用到了 bounds, paint, layerFlags 三个参数
const SkCanvas::SaveLayerRec rec(&bounds, paint, layerFlags(flags));
return mCanvas->saveLayer(rec);
}
可以看到,Android 直接忽略了后面两个参数,并没有提供任何暴露途径。
那我们的思路也就很简单了:
新增
Canvas.saveLayer()
的overload方法,增加backdropFilter
参数。在内部转为对SaveLayerRec
的后两个参数的设置。
暴露对
SkImageFilter
对象的创建方法。如果是Android 12环境,则可以跳过这一步,使用RenderEffect.getNativeInstance()
即可。
由于是对 Canvas 的调用,简单的办法是封装成 Drawable,供 View 设置为background使用。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<coolx.graphics.drawable.BackdropBlurDrawable
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
app:blurRadius="30dp"
app:saturation="1.8"
app:fallbackColor="#AAFFFFFF">
<shape
android:shape="rectangle">
<solid android:color="#BFEFEFEF"/>
</shape>
</coolx.graphics.drawable.BackdropBlurDrawable>
实机效果演示
优点
使用简单、效果好。将
SkImageFilter
进行组合,可以轻松实现透亮的毛玻璃效果。图例叠加了模糊和饱和度的修改,效果非常接近 iOS。兼容性高。模糊控件可以随意动画、clip。
缺点
使用场景受限制。由于是调用
Canvas
接口,所以封装为 Drawable 设置为 View 的背景更适合使用。此时也会受到与方案二相同的限制:虽然限制少一些,可以正常 clip圆角,但当 View 设置 alpha 的时候,模糊仍会失效。需要修改系统源码。
这个方案我提交到了AOSP[5],谷歌工程师给了两个反馈:
性能差(very, very slow)。
在 alpha 的时候会失效。
第一条反馈与实际表现不符合,关于性能是否符合要求,需要进一步的调查和实验。
但第二条确实如此,所以还需要继续找寻新的解法。
方案四:修改libhwui,增加模糊计算
View 的 alpha 发生改变,其实是设置的
RenderNode.setAlpha()
方法。
方案二与方案三,由于都使用了Canvas
的接口,所以无论是重写View.onDraw()
方法,还是封装Drawable
,这个调用指令都在该View
的RenderNode
内部。这样当 alpha 变化时,就无法获取到背景内容。
除了 alpha 外,这次也打算将所有的边界场景一次考虑清楚:View 的 transform、动画、clip 等。目前能想到的方案,是让背景模糊逻辑脱离RenderNode
。
参照前文,RenderNode
的真正绘制,是在RenderNodeDrawable
中,我们可以新定义一个BackdropFilterDrawable
类型,与其平级。
将BackdropFilterDrawable
的绘制顺序,提前到RenderNodeDrawable
之前即可。
BackdropFilterDrawable
类的关键逻辑如下:
void BackdropFilterDrawable::onDraw(SkCanvas* canvas) {
// 对后面内容进行截图(并不会创建新的buffer),此截图为Canvas完整截图。
auto backdropImage = canvas->getSurface()->makeImageSnapshot();
// 从target RenderNode那里,同步properties,无论它是否在做动画、缩放、是否有clip等,都进行同步。计算结果保存到 mImageSubset 里,这是我们上层RenderNode真正的可见区域。
if (!prepareToDraw(canvas, properties, backdropImage->width(), backdropImage->height())) {
// 当返回false的时候,说明不可见,则我们也跳过绘制。
return;
}
auto imageSubset = mImageSubset.roundOut();
// 将截图里的上层区域进行filter处理。
backdropImage =
backdropImage->makeWithFilter(canvas->recordingContext(), backdropFilter, imageSubset,
imageSubset, &mOutSubset, &mOutOffset);
// 将filter结果进行绘制。
canvas->drawImageRect(backdropImage, SkRect::Make(mOutSubset), mDstBounds,
SkSamplingOptions(SkFilterMode::kLinear), &mPaint,
SkCanvas::kStrict_SrcRectConstraint);
}
优点
与方案三相同,优势在于性能和效果。
使用简单、效果好。将
SkImageFilter
进行组合,可以轻松实现透亮的毛玻璃效果。图例叠加了模糊和饱和度的修改,效果非常接近 iOS。兼容性高。模糊控件可以随意动画、clip、变换 alpha。
缺点
使用场景受限制。虽然解决了方案二的 alpha 问题,但如果该控件的父布局设置了 alpha,它仍然无法拿到父布局以外的背景内容。这算是个小小的遗憾。
需要修改系统源码。对系统源码的改动,比方案三多不少。
这个方案我也提交到了AOSP[6],目前状态为待 Review。感兴趣的可以编译看下效果。
方案对比
我们在酷派COOL 20s 5G上,将四种方案进行横向对比。
这台机器配置为天玑700、6GB内存、128GB存储、1080p 90Hz的屏幕。
使用perfetto抓取的trace,来衡量和计算每种方案在Choreographer.doFrame()
和RenderThread
分别消耗的时间。
在perfetto里可以直观地看到平均耗时
抓取无模糊效果的耗时,作为基准指标。分别为:doFrame 1.588ms, RenderThread: 3.485ms。
最终对比结果如下:
方案一 | 方案二 | 方案三 | 方案四 | |
实现复杂度 | 高 | 高 | 低 | 中 |
位移 | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
缩放 | ❌ 内容错误 | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
clip圆角 | ✔️ | ❌ | ✔️ | ✔️ |
alpha | ✔️ | ❌ | ❌ | ✔️ (💡parent alpha仍然不支持) |
视觉效果 | ❌ 仅支持模糊 | ❌ 仅支持模糊 | ✔️ 支持更多效果扩展(如saturation) | ✔️ 支持更多效果扩展(如saturation) |
兼容性 | ✔️ | ❌ Android 12不兼容 | 💡 修改源码 | 💡 修改源码 |
doFrame 性能开销 | +2.934ms (4.552ms) | -0.167ms (1.421ms) | -0.071ms (1.517ms) | -0.047ms (1.547ms) |
RenderThread 开销 | +0.587ms (4.072ms) | +1.678ms (5.163ms) | +1.771ms (5.256ms) | +1.579ms (5.064ms) |
方案一综合开销最高,后面三个方案的doFrame
耗时,与基准耗时的差异在误差范围内,几乎没有引入额外的计算。
综合来看,方案四各方面表现都很优秀,酷派在自研的COOLOS里,已经有多处采用了它。
后记
经过这样一番调研,笔者的有很多感悟和提升,其中感触最深的是:如果对一块领域感兴趣,但网络和社区没有更好解法时,就自己读源码吧。
在这个能力的调研过程中,有非常多有意思的技术问题,每一项都值得深入去探讨和研究。
比如:
为什么有时候模糊边缘会闪烁?
模糊运算原理是什么?模糊计算本身有没有性能优化空间?
想使用酷派调研的方案,有没有办法不修改源码来用到它们?
……
由于篇幅限制,本文不再展开,有机会可以开些续文,详细讲讲。
感兴趣的读者,欢迎评论区跟我们一起讨论!
参考链接
Window Blurs | Android Open Source Project
(https://source.android.com/devices/tech/display/window-blurs)
Glide v4 : Hardware Bitmaps
(https://bumptech.github.io/glide/doc/hardwarebitmaps.html#why-should-we-use-hardware-bitmaps)
glCopyTexSubImage2D | khronos.org
(https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glCopyTexSubImage2D.xml)
RenderEffect | Android Developers
(https://developer.android.com/reference/android/graphics/RenderEffect)
方案三 | Android Code Review
(https://android-review.googlesource.com/c/platform/frameworks/base/+/1985086)
方案四 | Android Code Review
(https://android-review.googlesource.com/c/platform/frameworks/base/+/2033223)